Adcionando novos métodos de entrada ao ct.js
Adcionando novos métodos de entrada ao ct.js
Desde v1.0.0-next-3
, o ct.js agora usa um sistema de Ações para gerenciar entradas de mouse, teclado, gamepads e etc. Se você está criando um módulo com um novo método de entrada, você deve fazer algumas coisa.
1. Forneça uma lista de sinais de entrada disponíveis (conhecido como "input methods")
Com esta lista, os usuários poderão selecionar seus novos métodos de entrada no ct.IDE, com o editor de Ações. Para isso, você deve adicionar uma nova entrada inputMethods
para o seu module.json
:
{
"main": {
"name": "A catmod for a new input method",
"version": "0.0.0",
"authors": [{/*...*/}]
},
"inputMethods": {
"Code1": "The name of the first button, axis, etc.",
"Code2": "The name of the second button, axis, etc.",
"Code3": "The name of the third button, axis, etc."
}
}
2. Escreva um código que atualize o ct.inputs.registry
Depois, você deve escrever o seu módulo para que atualize o ct.inputs.registry
. É um objeto semelhante a um mapa com chaves iguais ao nome do seu módulo + código do sinal e valores numéricos de -1
a 1
.
Aqui, 0
significa que não tem sinal (por exemplo, um botão não foi pressionado ou o direcional do gamepad está na sua posição de repouso). Os analógicos usarão o intervalo completo (-1, 1)
, enquanto que os botões normalmente alternam entre 0
e 1
.
ct.inputs.registry['keyboard.keyW'] = 1;
ct.inputs.registry['gamepad.LeftThumbX'] = 0.2;
Dependendo do método de entrada que esteja implementando e da sua API nativa, você pode precisar verfificá-los a cada frame com injeções, ou monitorar os seus eventos.
Exemplos
Não existe um exemplo genérico para novos métodos de entrada, então você pode estudar os módulos mouse
, keyboard
, gamepad
e vkeys
na pasta ct.js/data/ct.libs
— cada um deles resolvem as suas tarefas de formas diferentes.