ct
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ct
representa o próprio game engine, estendido com módulos e biblioteca principal. A biblioteca principal contém:
- ct.backgrounds gerencia os backgrounds;
- ct.camera gerencia o viewport ou janela de exibição;
- ct.emitters sistema de partículas;
- ct.inputs e ct.actions para manipular entradas do usuário;
- ct.res para carregar os recursos;
- ct.rooms para altenar e empilhar varias rooms (por exemplo, para UI, iluminação, e gameplay);
- ct.sound para tocar e ajustar os efeitos sonoros;
- ct.styles para reutilizar os estilos de UI;
- ct.tilemaps para a geração dinâmica de fases feitas de tiles;
- ct.timer para eventos assíncronos;
- ct.templates para a criação, localização e gerenciamento de templates e copies;
- ct.u para funções vetoriais e outras coisas úteis.
Normalmente você usará a API acima, bem como as APIs fornecidas pelos módulos do ct.js.
Por si só, o ct.js é baseado no Pixi.js, uma biblioteca gráfica HTML5. Você pode usar a própria API do pixijs no ct.js se achar que o mesmo não é suficiente.
Métodos e propriedades
ct.pixiApp
O Pixi.js application do game.
ct.stage
o estágio raiz do jogo.
ct.meta
Retorna os metadados que você forneceu dentro do editor ct.js, assim como autor
, site
, versão
e nome
.
ct.delta
Retorna a diferença entre o frame atual e o último frame. E isso mudará de acordo com desempenho do jogo. Por exemplo, ele será 2
a 30 FPS se o FPS de destino for 60, e será ou estará próximo de 1 a uma taxa FPS suave ou liso.
Você pode usar delta para determinar o movimento, então todas as coisas se moverá uniformemente em qualquer taxa FPS, por exemplo:
this.x += 10 * ct.delta;
Mas ct.delta
é frequentemente utilizado enquanto se projeta movimentos complexos ou controlado logicamente, uma vez que o sistema padrão de movimentos já leva em consideração ct.delta
.
ct.deltaUi
ct.deltaUi
é semelhante ao ct.delta
, mas ele ignora os fatores de escala de tempo que podem acontecer durante um efeito de câmera lenta ou de pausa do jogo (veja "Pausando um jogo" para exemplos).