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ct


ct

ct representa o próprio game engine, estendido com módulos e biblioteca principal. A biblioteca principal contém:

  • ct.backgrounds gerencia os backgrounds;
  • ct.camera gerencia o viewport ou janela de exibição;
  • ct.emitters sistema de partículas;
  • ct.inputs e ct.actions para manipular entradas do usuário;
  • ct.res para carregar os recursos;
  • ct.rooms para altenar e empilhar varias rooms (por exemplo, para UI, iluminação, e gameplay);
  • ct.sound para tocar e ajustar os efeitos sonoros;
  • ct.styles para reutilizar os estilos de UI;
  • ct.tilemaps para a geração dinâmica de fases feitas de tiles;
  • ct.timer para eventos assíncronos;
  • ct.templates para a criação, localização e gerenciamento de templates e copies;
  • ct.u para funções vetoriais e outras coisas úteis.

Normalmente você usará a API acima, bem como as APIs fornecidas pelos módulos do ct.js.

Por si só, o ct.js é baseado no Pixi.jsopen in new window, uma biblioteca gráfica HTML5. Você pode usar a própria API do pixijs no ct.js se achar que o mesmo não é suficiente.

Métodos e propriedades

ct.pixiApp

O Pixi.js applicationopen in new window do game.

ct.stage

o estágioopen in new window raiz do jogo.

ct.meta

Retorna os metadados que você forneceu dentro do editor ct.js, assim como autor, site, versão e nome.

ct.delta

Retorna a diferença entre o frame atual e o último frame. E isso mudará de acordo com desempenho do jogo. Por exemplo, ele será 2 a 30 FPS se o FPS de destino for 60, e será ou estará próximo de 1 a uma taxa FPS suave ou liso.

Você pode usar delta para determinar o movimento, então todas as coisas se moverá uniformemente em qualquer taxa FPS, por exemplo:

this.x += 10 * ct.delta;

Mas ct.delta é frequentemente utilizado enquanto se projeta movimentos complexos ou controlado logicamente, uma vez que o sistema padrão de movimentos já leva em consideração ct.delta.

ct.deltaUi

ct.deltaUi é semelhante ao ct.delta, mas ele ignora os fatores de escala de tempo que podem acontecer durante um efeito de câmera lenta ou de pausa do jogo (veja "Pausando um jogo" para exemplos).