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ct.emitters


ct.emitters

O módulo ct.emitters permite que você dispare efeitos de partículas, anexando as copies ou fazendo seguir uma.

Internamente, ele tem como base o módulo pixi-particles criado por CloudKidopen in new window.

Alerta:

Se você não tiver nenhum emissor de partículas em seu projeto, então o ct.emitters não estará disponível. Ele é empacotado apenas se você tiver um sistema emissor de partículas em seu projeto para tornar as compilações do navegador menores.

Criando efeitos

Existem três métodos com lógica diferente, cada um para uma situação específica:

  • ct.emitters.fire('NameOfTheTandem', x, y) cria um efeito em uma posição específica, e isso é tudo. É útil para criar efeitos que não deve seguir alguma coisa ou se mover, como por exemplo, explosões, rajadas de luz ou efeitos de impacto/colisões.
  • ct.emitters.follow(parentCopy, 'NameOfTheTandem') são bons para um efeito de longa duração que deve ser anexado em uma copy. As partículas são deixadas para trás ao se mover. É adequado para situações de efeitos de fumaça, trilha, bolhas e por aí vai.
  • ct.emitters.append(parentCopy, 'NameOfTheTandem') é semelhante ao follow, mas partículas antigas são movidas com o emissor. É útil ao fazer bolhas de escudo mágicos ou para partículas que devem ficar dentro da copy (pense em recipiente móvel com líquido fervente e bolhas nele).

Agora veremos todos eles em ação (observe como a trilha reage ao movimento do robô):

ct.emitters.firect.emitters.followct.emitters.append
//  O código do exemplo "fire"
ct.emitters.fire('HeartTrail', this.x, this.y - 70);
// O exemplo "follow"
ct.emitters.follow(this, 'HeartTrail', {
    position: {
        x: 0,
        y: -70
    }
});
// O exemplo "append"
ct.emitters.append(this, 'HeartTrail', {
    position: {
        x: 0,
        y: -70
    }
});

Opções adicionais

Você pode ter notado que esses três métodos aceitam um parâmetro adicional (por exemplo, ct.emitters.fire('NameOfAnEffect', x, y, options);). Ele é um objeto e possui propriedades para ajustar a aparência e o comportamento de um efeito:

  • scale — dimensiona o objeto com os parâmetros x e y.
  • position — defina isso para adicionar uma mudança no emissor de partículas relativo a copy na qual ele foi anexado ou relativo a copy que ele está seguindo. Não funciona com ct.emitter.fire.
  • prewarmDelay — se menor que 0, ele pré-aquecerá o emissor de partículas, o que significa que ele irá simular um determinado número de segundos antes de mostrar as partículas no mundo. Se maior que 0, o efeito será postergado pelo número de segundos especificado.
  • tint — uma cor aplicada ao efeito, por exemplo, 0xff0000 o fará vermelho.
  • alpha — a opacidade ou transparência do efeito, um valor entre 0 (invisível) até 1 (completamente opaco, como em ct.IDE).
  • rotation — rotação em graus.
  • isUi — se definida como true, será usado a unidade de tempo das camadas de UI. Isso afeta como os efeitos são simulados durante o efeito de câmera lenta e de pausa do jogo.
  • depth — a profundidade do emissor, pense em depth como o ordem de renderização no eixo z, o z-index. O padrão é Infinity (então ele vai ficar acima de qualquer coisa).
  • room — a room na qual o efeito será anexcado. O padrão é a room principal e atual de (ct.room). Isso não tem nenhum efeito com ct.emitters.attach, pois o pai ou dono do efeito já foi definido no primeiro parâmetro.

Cada propriedade é opcional. Um exemplo: se a gente quiser criar um pequeno efeito avermelhado acima de uma copy e que fique na mesma profundidade que a copy, poderíamos escrever o seguinte:

ct.emitters.follow(this, 'Debuff', {
    scale: {
        x: 0.75,
        y: 0.75
    },
    position: {
        x: 0,
        y: -80
    },
    tint: 0xff9999,
    depth: this.zIndex
});

Manipulando os emissores

Por si só, os efeitos criados se comportarão bem: eles pararão automaticamente quando o tempo acabar ou quando o dono deles forem destruídos, deixando um belo rastro de partículas. Mas as vezes precisamos limpar completamente o efeito ou pausá-lo e reiniciar depois ou quem sabe ainda, pará-lo complemente antes de seu término normal.

Cada um dos métodos ct.emitters.fire, ct.emitters.append e ct.emitters.follow retorna uma referência para o efeito criado, o qual nós podemos usar:

// vamos criar um escudo de bolhas!
this.shied = ct.emitters.append(this, 'BubbleEffect');

// Depois que não precisarmos mais dele:
this.shield.stop();
this.shield = null; // Atribua o valor null para liberar a memória

Existe um número de propriedades que podemos utilizar dessa forma:

  • emitter.stop(); previne a criação de novas partículas. Quando a última partícula desaparecer, o emissor se autodestruirá.
  • emitter.clear(); limpa instantaneamente todas as partículas.
  • emitter.kill é semelhante a propriedade kill das copies: definindo para o seu valor para true destruirá instantaneamente o efeito com todas as suas partículas.
  • emitter.frozen se definido o valor true, fará com que efeito pare de ser atualizado.
  • emitter.pause() pausa a criação de novas partículas, mas as partículas restante ainda serão animadas. Você pode retomar a criação das partículas com emitter.resume();.