Работа с камерой
Работа с камерой
Автоматически переведённая страница
К сожалению, на полный ручной перевод у нас не хватает ресурсов.
Если вы увидели ошибку — отправьте пул-риквест с исправлениями (ссылка для редактирования в конце страницы).
В Ct.js есть объект Camera (камера в коде и консоли), который управляет видом. Он поддерживает масштабирование и вращение, а также может следовать за копией и создавать эффект вибрации экрана.
Перемещение камеры
Чтобы перемещать камеру, можно использовать следующие функции:
camera.teleportTo
иcamera.moveTo
- встроенные переменные для отслеживания объектов на экране
- изменение параметров камеры вручную.
Переходы и телепортация
camera.moveTo(x, y)
и camera.teleportTo(x, y)
позволяют переместить камеру в новое положение. Однако между ними есть некоторые различия:
camera.moveTo(x, y)
подходит для сцен с переходами и плавных перемещений между объектами, так как он работает вместе сcamera.drift
;camera.teleportTo(x, y)
не вызывает переходы и не сбрасывает эффекты тряски экрана. Его можно использовать для мгновенных точных перемещений, например, при перемещении камеры на большое расстояние.
Следование за копией за копией
Строка camera.follow = this
внутри кода On Create вашего главного персонажа установит автоматическое перемещение камеры ✨ Вы также можете установить шаблон для автоматического следования в настройках комнаты.
camera.borderX
и camera.borderY
определяют область, в пределах которой камера смещается при входе последующей копии в эти границы. Эти значения указываются в координатах интерфейса.
// Добавьте этот код, например, в код OnCreate вашего героя
camera.follow = this;
// Следуйте за героем, чтобы он не был ближе 300 пикселей к любому краю экрана
camera.borderX = 300;
camera.borderY = 300;
# Добавьте этот код, например, в код OnCreate вашего героя
camera.follow = this
# Следуйте за героем, чтобы он не был ближе 300 пикселей к любому краю экрана
camera.borderX = 300
camera.borderY = 300
Вы также можете отключить логику следования по одной оси. Установка camera.followX
в false
отключит горизонтальное перемещение, а установка camera.followY
отключит вертикальное перемещение. Это все равно позволяет перемещать камеру с помощью методов teleportTo
и moveTo
.
Управление расположением вида
Если вам когда-либо понадобится больше гибкости в методах позиционирования, воспользуйтесь этими параметрами:
camera.x
,camera.y
,camera.targetX
,camera.targetY
.
x
и y
представляют текущее положение камеры без дрожания экрана и эффектов shiftX
и shiftY
.targetX
и targetY
будут отличаться, если camera.drift
больше 0, и вы должны сначала отредактировать эти значения.
Зум и вращение
Чтобы масштабировать вид, используйте camera.scale.x
и camera.scale.y
, подобно масштабированию копий. Это не уровень зума, а коэффициент масштабирования захватывающего прямоугольника: при использовании значений, больших 1, вы увидите большую часть комнаты.
Чтобы повернуть вид, используйте camera.rotation
(в градусах). Опять же, вы поворачиваете захватывающий прямоугольник, поэтому объекты на экране будут вращаться по часовой стрелке.
Небольшой нюанс
Не следует менять значения камеры в событии "Конец кадра", поскольку камера обновляется после события "Начало кадра" и до события "Конец кадра". Если вы это сделаете, вы заметите некоторые несоответствия при преобразовании координат пользовательского интерфейса в игровые. Это потому, что u.uiToGameCoord
и другие будут использовать новые значения, хотя комната еще не перемещена.
Модификаторы и плавный переход
camera.drift
— это значение в диапазоне от [0; 1], которое определяет, насколько быстро камера реагирует на движение. По умолчанию он равен 0 (нет смещения). Попробуйте установитьcamera.drift
равным 0,9, чтобы создать плавный переход.camera.shiftX
иcamera.shiftY
позволяют размещать камеру выше/ниже/и т.д. целевого объекта. Это особенно полезно при следовании за копией: может потребоваться показать больше предметов слева, когда персонаж игры смотрит туда, или вниз, когда он наклоняется, и т.д.
camera.shiftX
и camera.shiftY
интерполируются в отдельном проходе, отличном от других движений камеры, но все еще используют camera.drift
.
Совет
Для плавного масштабирования и вращения изменяйте значения camera.angle
, camera.scale.x
и camera.scale.y
непрерывно с помощью u.time
, или используйте модуль tween
.
Например, чтобы увеличивать масштаб камеры, вы можете использовать этот код:
tween.add({
obj: camera.scale,
duration: 500,
fields: {
x: 0.5,
y: 0.5
}
});
tween.add
obj: camera.scale
duration: 500
fields:
x: 0.5
y: 0.5
Совет
Или вы можете манипулировать углом камеры с помощью ввода пользователя (в событии "On Step"):
camera.angle += actions.CameraRotate.value * u.time * 300;
camera.angle += actions.CameraRotate.value * u.time * 300
Эффекты дрожания экрана
Да, есть встроенная функция для этого 😅 Ее дизайн выглядит следующим образом:
- экран дрожит на основе двух гармоничных функций, смешанных вместе, с несинхронизированными фазами;
- интенсивность дрожания экрана устанавливается с помощью
camera.shake
и представляет собой максимальную возможную амплитуду эффекта. Значение 10 равно 10% размера видового окна; - эффект постепенно затухает со временем — это можно отрегулировать с помощью параметра
camera.shakeDecay
, или отключить, установив его в 0.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Помните, что существует множество людей (например, я, создатель ct.js), которые быстро испытывают головокружение из-за дрожания экрана и колебаний. Также есть люди с эпилепсией.
- Предоставьте управление дрожанием/колебаниями экрана и не переусердствуйте с эффектом.
- Добавьте предупреждения о дрожании/колебаниях экрана в начале вашей игры и внутри описания игры.
Существует множество параметров описанных здесь, для настройки, но стандартные значения тоже подходят. Вот примеры:
// Добавьте импульс, который будет накапливаться при повторных вызовах
camera.shake += 1;
// Добавьте импульс, который будет накапливаться при повторных вызовах
camera.shake += 1
// Создайте постоянное медленное дрожание камеры
camera.shakeFrequency = 1;
camera.shakeDecay = 0;
camera.shake = 2;
// Создайте постоянное медленное дрожание камеры
camera.shakeFrequency = 1
camera.shakeDecay = 0
camera.shake = 2
Создание адаптивного интерфейса
Современные устройства имеют различные разрешения, и ваш приложение должно адаптироваться к ним, сохраняя при этом наилучшее качество.
Первый шаг — выбрать вкладку "Настройки" и выбрать режим масштабирования, который лучше всего подходит для вашего проекта игры:
- Быстрое масштабирование с обрезкой экрана подходит для чисто пиксельных игр, или когда важно добиться высокой производительности;
- Расширение хорошо работает, когда чем больше игрок видит на экране, тем лучше (например, для RTS или игр типа Factorio);
- Масштабирование с обрезкой экрана подходит для любого типа проектов и также может дать приятные трансформации вашим пиксельным играм. Это сохранит ваш заданный соотношение сторон.
- Масштабирование без обрезки обеспечивает как наилучшее качество, так и использование всего экрана. Он часто предпочтительнее, чем масштабирование с обрезкой экрана.
Если вы создаете пиксельную игру, убедитесь, что отключили плавное изображение в вкладке "Проект" -> "Параметры рендеринга" слева.
В целом, вам следует следовать этим правилам:
- проектировать интерфейс в отдельной комнате, а затем импортировать его с помощью
rooms.append('NameOfTheRoom', {isUi: true})
; - использовать инструменты для автоматического выравнивания копий в редакторе комнат;
- использовать
camera.width
иcamera.height
для позиционирования других элементов интерфейса; - при использовании "Масштабирование с/без обрезкой экрана" начинайте проектировать свои комнаты, графические ресурсы и интерфейс на относительно большом размере представления в настройках комнат, например, 1920x1080 пикселей, чтобы он хорошо масштабировался на других разрешениях.
Не забудьте протестировать свой интерфейс на разных размерах экранов и устройствах!